Generell entscheidet über den Erfolg oder Misserfolg eines neuen Mediums oft der Inhalt (Content), d.h. es muss die notwendige Information oder „Killer-Applikation“ zur Verfügung stehen, damit Konsumenten in eine neue Technologie investieren. Dies ist Ausdruck der Informationsgesellschaft und dem permanenten Drang nach Information, schließlich stellt das Medium nur Zugang zur Information her.
Der Zusatznutzen für den Verbraucher, welche die Kaufentscheidung ausmacht, wird durch den eigentlichen Informationsfluss oder den Content gegeben.
Erfolgreiches Beispiel hierfür ist z.B. die Funktelegraphie, welche erst mit dem Dekret des Deutschen Kaisers und dem Aufkommen von Telegrammen sowie dem Untergang der Titanic Einzug erhielt. Auch andere Medien wie Rundfunk oder VHS-Videos wurden erst genutzt, nachdem entsprechender Programminhalt zur Verfügung stand.
Im umgekehrten Fall sind Bildplatte, Bildschirmtext (BTX) oder Video 2000 gescheitert, weil entsprechende Inhalte nicht zur Verfügung standen. Das World-Wide-Web wurde erst zu einem Massenmedium (nachdem es Jahrzehnte vorher durch DARPA entwickelt wurde) mit E-Mail und Webseiten als Inhalt. Ähnlich war die Entwicklung des Smartphones, das erst mit Applikationen (Apps) auch außerhalb des Managerzirkels von Privatanwendern genutzt wurde.
Auch der Erfolg anderer neuer Medien, wie z.B. für Virtual Reality, stehen und Fallen mit den zur Verfügung gestellten Inhalten. Es gab in den vergangenen Jahrzehnten verschiedene Initiativen für 3D Brillen und Virtual Reality. Ob die derzeit initiierten VR-Initiativen erfolgreich werden wird von den zur Verfügung gestellten Inhalten abhängen.
Der 3D Druck wird voraussichtlich eine ähnliche Entwicklung durchlaufen: Voraussetzung für den Erfolg ist der Zugriff des Nutzers auf Inhalt. Druckbarerer Inhalt kann im 3D Druck durch 3 Maßnahmen zur Verfügung stehen:
- Eigenentwicklung: B. durch Computer Aided Design (CAD) oder Computer Aided Manufacturing (CAM). Üblicherweise Methoden mit viel Aufwand, die viel Arbeit beim Nutzer oder Maker erfordern.
- Reuse: also die Wiederverwendung von Daten die in Foren oder Datenbanken ausgetauscht werden. Idealerweise sind diese Daten parametrisierbar und können so, z.B. in Größe oder Beschriftung angepasst werden.
- Scan: hierbei handelt es sich um das Einscannen physikalischer Objekte. Diese können dann in geänderter Größe (z.B. Figuren, Modellbau) ausgedruckt oder weiterverwertet werden. Ebenso ist durch Scannen ein Ersatzteil, in Form einer CAD-Zeichnung, darzustellen.
Die 3D Solution Stores besetzen den Bereich der Contententwicklung durch Scan (ICN-Scanner, Wortmarke liegt vor) und die eigentlichen Stores, somit sind die Stores essentiell für den Aufbau des 3D Drucks.
Neues Medium |
Gating Content |
Jahr |
Kommentar |
Erfolgreich |
Funktelegraphie |
Seefunkstationen, Telegramme |
1912 |
Untergang der Titanic, Dekret des Kaiser |
Ja |
Rundfunk |
Olympia |
1936 |
NS-Propaganda in Deutschland, Sports- und Kriegsnachrichten, Volksempfänger |
Ja |
Bildplatte |
Kaum Videos |
1970 |
Kaum Nutzen/ Inhalt für Konsumenten |
Nein |
Video2000, Betamax |
Kaum Videos |
Ca. 1979 |
Kaum Nutzen/ Inhalt für Konsumenten |
Nein |
VHS, später DVD |
Videos vorhanden, Pornoindustrie |
Ca. 1985 |
Inhalt vorhanden |
Ja |
Internet |
WWW, E-Mail, Web-services |
Ca. 1990 |
Internet erst Massenmedium mit www und ersten Apps |
Ja |
Smart-, iPhone, App-store, …. |
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Virtual Reality |
3D Videos, Anwendung, Android Cardboard |
1994, (2015) |
Erste Versuche nicht erfolgreich, jetzt Umschwung & Durchbruch |
Wahrscheinlich verspätet |
3D Druck von Konsumenten |
Scan, CAD, Reuse Database ? |
2015 |
Zugang zu druckbaren Daten notwendig |
? |
Tabelle 1: Einfluss des Contents auf den Erfolg oder Misserfolg eines neuen Mediums